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Das ultimative UX-Glossar für Unternehmen

Wer sich mit der Verbesserung von Kunden- und Nutzererlebnissen beschäftigt, stößt auf allerlei Begriffe, Methoden und Theorien, die alles andere als selbsterklärend sind. Unser Blogartikel bringt Ordnung ins Begriffschaos und erklärt die gängigsten UX-Buzzwords auf verständliche Art und Weise.

Ein hilfreiches Nachschlagewerk in drei Teilen – sowohl für UX-Beginner als auch für erfahrene Designer. Viel Spaß beim Stöbern!

UX-Glossar Teil 1

Bei den folgenden Begriffserklärungen sprechen wir allgemein von einem „interaktiven System“. Damit können verschiedenste digitale Anwendungen wie Webseiten, Apps, (digitale) Produkte und Prozesse gemeint sein.

Adaptive Web Design (AWD)
Ein Designansatz, der ausgewählte Ausgabegeräte in den Fokus stellt und lediglich auf diesen Endgeräten für eine optimale Darstellung der Inhalte sorgt. Dies geschieht auf Basis ein und desselben Codes. 

Affordanz
Aspekte eines Design-Elements, die verdeutlichen, dass und wie mit dem Element interagiert werden kann. Je höher die Affordanz, desto intuitiver ist die Bedienung eines Elements.

Beispiel: Eine Schaltfläche auf einer Website, die eine ähnliche Anmutung hat wie ein Lichtschalter, hat eine hohe Affordanz, da aus dem realen Leben bekannt ist, dass und wie Lichtschalter bedient werden können. Eine Schaltfläche auf einer Website, die nur aus Text besteht, hat eine niedrige Affordanz, da die Klickbarkeit nicht unmittelbar erkennbar ist.

Anforderung
Eine Bedingung, die ein interaktives System erfüllen muss, um einem Standard oder einer Spezifikation zu genügen. Anforderungen ähneln im Aufbau User Stories und sind immer positiv und widerspruchsfrei formuliert.

Es gibt unterschiedliche Arten von Anforderungen:

  • Inhaltliche Anforderung: betrifft die redaktionellen Inhalte, die Tonalität, Struktur, Navigation, oder andere inhaltliche Aspekte eines Systems.
  • Funktionale Anforderung: betrifft die Funktionen oder Services eines Systems.
  • Qualitätsanforderung: betrifft die Usability, Gestaltung, Markenwerte oder andere qualitative Aspekte eines Systems.
  • Technische Anforderung: betrifft die technische Umsetzung eines Systems.

Anforderungsspezifikation
Ein Dokument, in dem alle Anforderungen kategorisiert und in Tabellenform dokumentiert werden. Eine Anforderungsspezifikation ähnelt einem Product Backlog. Sie gibt jeder Anforderung eine eigene ID. Anforderungen werden nach MUSS und KANN getrennt.

Barrierefreiheit
Ein System bezeichnet man als barrierefrei, wenn Menschen mit Einschränkungen der Sicht, dem Hören, der Geschicklichkeit, Kognition oder physischer Mobilität effektiv und effizient mit ihm interagieren können.

Ein bestimmter Grad an Barrierefreiheit ist gesetzlich vorgeschrieben. Die gesetzlichen Anforderungen sind in der BITV 2.0 dokumentiert. Zur Überprüfung der Barrierefreiheit kann ein BITV-Test durchgeführt werden. Sind interaktive Systeme nicht vollkommen barrierefrei, entsprechen aber den gesetzlichen Vorgaben, so spricht man auch von Barrierearmut. 

Benutzerbefragung
Bei einer Benutzerbefragung werden echten Nutzern Fragen zum Gebrauch eines interaktiven Systems gestellt, die bewusst subjektiv beantwortet werden sollten. Benutzerbefragungen können verwendet werden, um die Nutzerzufriedenheit mit einem interaktiven System zu bewerten und um Informationen über den Nutzungskontext zu sammeln.

Benutzergruppe
Eine Gruppe von Benutzern mit denselben oder ähnlichen Personenmerkmalen und Nutzungskontexten bezogen auf das interaktive System.

Breakpoint
Ein Punkt, an dem eine Webseite ihr Layout verändert. Breakpoints werden im Zusammenhang mit Responsive Web Design und Adaptive Web Design genutzt, um die Anordnung der Module auf Webseiten für unterschiedliche Bildschirmbreiten zu optimieren. Layout-Änderungen werden dabei über CSS gesteuert.

Call-to-Action
Ein Element, welches eine Hauptinteraktion auslöst, z. B. ein „Kaufen“-Button auf einer eCommerce-Webseite. Ein Call-to-Action-Element sollte so gestaltet sein, dass es zum Klicken auffordert.

Card Sorting
Eine Methode zur Definition oder Evaluierung von Menü- und Informationsstrukturen, bei der jeder Menüpunkt bzw. jede Informationseinheit eines interaktiven Systems auf je eine Karte übertragen wird. Anschließend werden diese durch Testpersonen semantisch gruppiert und optional Oberbegriffen zugeordnet. 

Click-to-Call
Ein Button, der bei Klick einen Telefonanruf über ein interaktives System auslöst.

Conversion-Optimierung
Ein Oberbegriff für Maßnahmen zur Steigerung der Conversion Rate in einem interaktiven System. Eine Conversion kann sehr unterschiedliche Formen annehmen. 

Beispiel: In einem eCommerce-Shop kann der Kauf eines Produkts eine Conversion sein. Auf einer Corporate Webseite kann das Absenden einer Kontaktanfrage über ein Formular eine Conversion sein.

Es gibt mehrere Methoden zur Conversion-Optimierung. Dazu gehören u.a. die Usability-, Design-, Content- und Mobile-Optimierung eines interaktiven Systems.

Corporate Design (CD)
Als Corporate Design bezeichnet man eine Sammlung von Richtlinien, die helfen, ein nach innen und außen einheitliches visuelles Erscheinungsbild eines Unternehmens zu schaffen. Das Hauptelement des Corporate Designs ist meist das Logo, von dem z.B. Farben, Schriften und Formen für das CD abgeleitet werden. Das Corporate Design ist Teil der Corporate Identity eines Unternehmens und wird meist in Form eines CD-Manuals dokumentiert. 

Design Pattern
Eine übergreifend wiederverwendbare oder innerhalb eines Systems wiederkehrende Lösung, die sich bereits als funktionierend für ein Gestaltungsproblem innerhalb eines bestimmten Kontexts herausgestellt hat. 

Effektivität
Ein Attribut von Usability und ein Maß für die Wirksamkeit eines interaktiven Systems. Je genauer und vollständiger ein vorher definiertes Ziel mit dem System erreichbar ist, desto höher ist die Effektivität. 

Beispiel: Ein Nutzer sucht online Informationen zu einer KFZ-Versicherung. Eine Webseite, die ihm alle relevanten Informationen auf Basis seiner Suchanfrage zur Verfügung stellt, hat eine höhere Effektivität als eine Webseite, die zwar viele Informationen bietet, aber nicht die relevanten.

Effizienz
Ein weiteres Attribut von Usability und ein Maß für die Wirtschaftlichkeit bzw. das Kosten-Nutzen-Verhältnis eines interaktiven Systems. Je kleiner der eingesetzte Aufwand ist, um bestimmte Ziele zu erreichen, desto höher ist die Effizienz.

Beispiel: Ein Nutzer sucht online Informationen zu einer KFZ-Versicherung. Eine Webseite, die den Nutzer nach nur einem Klick zu der relevanten Informationsseite führt, hat eine höhere Effizienz als eine Webseite, bei der der Nutzer sich zunächst durch eine verschachtelte Navigation klicken muss.

Elastic Layout
Ein Layout-Prinzip, bei dem sich die Inhalte flexibel an die unterschiedlichen Breiten des zur Verfügung stehenden Platzes anpassen. Die Höhe der Elemente ändert sich dabei korrespondierend zur Breite in einem definierten Verhältnis. Sowohl Höhe als auch Breite der Elemente werden prozentual angegeben. Das Elastic Layout ist nur mit einem Responsive Web Design-Ansatz kombinierbar.

Face-to-face oder Lab Usability-Test
Ein Usability-Test, bei dem sich der Usability-Testteilnehmer und der Moderator am gleichen physischen Ort befinden, idealerweise in einem Usability-Labor.

Fixed Layout
Ein Layout-Prinzip, bei dem sich die Inhalte nicht flexibel an den zur Verfügung stehenden Platz anpassen. Alle Proportionen und Größen sind starr. Sowohl Breite als auch Höhe der Elemente werden in Pixeln angegeben. Das Fixed Layout ist nur mit einem Adaptive Web Design-Ansatz kombinierbar.

Flow Chart
Ein Prozessdiagramm, das einzelne Schritte und Entscheidungswege des Nutzers in einem System und deren Reihenfolge in einem Prozess visualisiert, z.B. mithilfe von Boxen und Pfeilen.

Fluid Layout
Ein Layout-Prinzip, bei dem sich die Inhalte flexibel an die unterschiedlichen Breiten des zur Verfügung stehenden Platzes anpassen. Die Breite der Elemente wird prozentual angegeben. Das Fluid Layout ist nur mit einem Responsive Web Design-Ansatz kombinierbar.

Fokusgruppe
Eine gezielte Diskussion, bei der ein Moderator eine Gruppe von Teilnehmern zu einem bestimmten Thema befragt und die Teilnehmer ihre Meinung dazu äußern. Mithilfe einer Fokusgruppe kann ermittelt werden, wie Nutzer bestimmte, vorher zu definierende Aspekte eines Systems betrachten und bewerten. Die Durchführung von Fokusgruppen ist kein Ersatz für eine Usability-Evaluierung. Fokusgruppen befassen sich mit Meinungen, Usability-Tests mit der Beobachtung des tatsächlichen Benutzerverhaltens.

Grid
Ein Gestaltungsraster, basierend auf Spalten, welches als Grundlage für die Anordnung von Elementen im User Interface Design und in der Frontend-Umsetzung dient.

Guerilla- oder In-Store Usability-Test
Ein Usability-Test, bei dem, meist anhand von Low-fidelity-Prototypen, spontan Personen auf der Straße, in einem Café oder Laden, angesprochen werden und als Testpersonen für einen Usability-Schnell-Test dienen.

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