15. Apr. 2020
Martin Stiller
4 min Lesezeit

Teil 2 unseres ultimativen UX Glossars für Unternehmen

Auch im zweiten Teil unseres UX Glossars räumen wir weiter mit dem Begriffschaos auf und erklären gängige UX-Begriffe auf einfache und verständliche Art und Weise – von „Joy of Use“ bis „Mood Board“. Viel Spaß beim Lesen!

UX Glossar Teil 2: H-R

Bei den Begriffserklärungen sprechen wir im Folgenden stets von einem „interaktiven System“. Damit können verschiedenste digitale Anwendungen wie Webseiten, Apps, (digitale) Produkte und Prozesse gemeint sein.

Heuristik
Eine allgemein anerkannte Daumenregel, die hilft, eine hohe Nutzerfreundlichkeit zu gewährleisten. Wörtlich übersetzt bezeichnet Heuristik eine methodische Anleitung, um Probleme zu lösen. Die bekanntesten Heuristiken sind von Jakob Nielsen.

High-fidelity-Prototyp
Ein interaktiver HTML-Prototyp für ein zu entwickelndes interaktives System. Ein High-fidelity-Prototyp ist im Gegensatz zu einem Low-Fidelity-Prototyp programmiert und ähnelt in Design und Funktionsweise bereits stark dem fertigen System. 

Human Computer Interaction (HCI)
Ein Teilgebiet der Informatik, das sich mit der benutzergerechten Gestaltung von interaktiven Systemen und ihren Mensch-Maschine-Schnittstellen beschäftigt.

Human Factors (HF) - Menschliche Einflussgrößen
Ein Sammelbegriff für psychische, kognitive und soziale Einflussfaktoren in sozio-technischen Systemen und Mensch-Maschine-Systemen.

Hybrid Layout
Kombination aus fluiden, elastischen und fixen Komponenten. Das Hybrid Layout ist nur mit einem Responsive Web Design-Ansatz kombinierbar.

Vgl. Elastic Layout, Fixed Layout und Fluid Layout

Information Design (ID)
Die verständliche, effektive und zielgruppengerechte Selektion, Organisation, Aufbereitung und Präsentation von Informationen jeglicher Art, mit dem Ziel, die Denkweise des Nutzers widerzuspiegeln und ihn in seiner Aufgabenerfüllung zu unterstützen.

Beispiel: Für ein Online-Forum wird selektiert, welche Meta-Daten für die Darstellung eines Nutzer-Profils erforderlich sind. Anschließend werden diese Daten so aufbereitet, dass die wichtigsten Informationen zuerst sichtbar sind. Im Gegensatz zur Informationsarchitektur geht es beim Information Design vor allem darum, wie Informationen kommuniziert und dargestellt werden. Das Information Design baut auf der Informationsarchitektur auf.

Informationsarchitektur (IA)
Die sinnvolle Benennung und Strukturierung der Informationen, die für den Nutzer erreichbar sein müssen, um die gewünschten Aufgaben durchzuführen. Anhand der IA wird außerdem definiert, wie Nutzer Zugang zu diesen Informationen erhalten und mit ihnen interagieren können. Dazu gehören z. B. Navigationswege und Suchoptionen.

Interaction Design (IxD)
Konzeption und Gestaltung der Interaktion zwischen Mensch und System auf Basis der Anforderungen und des Nutzungskontexts. Dazu gehört z. B. die Planung von Gesten, Controls und Animationen als Unterstützung zum besseren Verständnis der im interaktiven System vorhandenen Funktionen.

Interface Design (ID)
Konzeption und Gestaltung der Benutzungsschnittstelle zwischen Mensch und System auf Basis des Interaction Designs und unter Berücksichtigung der User ExperienceIm Gegensatz zum Interaction Design befasst sich das Interface Design nicht mit der Gestaltung von Prozessen und Interaktionen, sondern mit der konkreten Bedienoberfläche, z. B. mit Aufbau und Aussehen eines Formulars auf einer Website. Ziel des Interface Designs ist es, das interaktive System für den Nutzer optimal bedienbar zu machen.

Joy of Use – Nutzerfreude
Das positive Gefühl bei der Nutzung eines interaktiven Systems. Joy of Use tritt immer dann auf, wenn der Nutzer einen Mehrwert durch die Nutzung erfährt. Dies wird vor allem durch Usability, Interaction Design und Visual Design beeinflusst.

Kreativitätstechniken
Methoden zur Förderung von Kreativität und gezieltem Erzeugen neuer Ideen, um Visionen zu entwickeln oder Probleme zu lösen. Ziel von Kreativitätstechniken ist es, gewohnte Denkmuster zu durchbrechen. Beispiele sind Brainstorming, die Methode 635, die SCAMPER Methode und die 6-Hüte-Methode.

Low-fidelity-Prototyp
Eine einfache und preiswerte Veranschaulichung eines Designs. Wird benutzt, um Benutzer-Feedback in frühen Phasen der Entwicklung einzuholen. Ein Low-fidelity-Prototyp wird häufig mithilfe von Wireframes erstellt und sollte so hinterlegt sein, dass er unmittelbar modifiziert werden kann.Im Gegensatz zu einem High-Fidelity-Prototyp wird die Funktionsweise eines interaktiven Systems hier nur simuliert.

Mentales Modell
Die Vorstellung, die Menschen von sich, anderen, der Umgebung und den Dingen haben, mit denen sie interagieren. Das mentale Modell basiert vor allem auf bisherigen Erfahrungen aus dem Alltag. Weitverbreitete mentale Modelle sind Konventionen.

Mobile First
Ein Konzeptions- und Designansatz, der Progressive Enhancement beinhaltet und bei dem das kleinste Gerät als Ausgangslage dient. Gestaltung, Inhalt und Funktionen werden zuerst auf diesem Gerät (z. B. Smartphone) designt und schrittweise auf größere Geräte übertragen.  

Mockup
Die Gestaltung eines Bereichs oder Seitentyps eines interaktiven Systems, um einen ersten Eindruck von der Gestaltung und den Funktionalitäten dieses Systems zu bekommen. Als Grundlage für ein Mockup können MoodboardStyle Tiles dienen, mit deren Hilfe die Stilistik entwickelt wird.

Moderierter Remote Usability-Test
Ein Usability-Test, bei dem sich der Usability-Testteilnehmer und der Moderator an unterschiedlichen Orten befinden.

Vgl. Face-to-face Usability-TestGuerilla Usability-Test und Unbeaufsichtigter Remote Usability-Test.

Moodboard
Eine Sammlung von Bildern und Materialien zu einem mit einem interaktiven System zusammenhängenden Thema, um daraus visuelle Stimmungen bzw. Anmutungen (z. B. Farben, Formen und Muster) für das System abzuleiten.

Navigation Design
Konzeption und Gestaltung der Navigationselemente eines interaktiven Systems wie z. B. Menü, Links und Paginierung. Mithilfe der im Navigation Design erarbeiteten Elemente können Nutzer die Struktur eines interaktiven Systems erkennen und sich durch sie hindurchbewegen.

Es gibt unterschiedliche Navigationstypen:

  • Persistente Navigation: Die Persistente Navigation steht für ein Navigationssystem, das auf nahezu jeder Einzelseite eines Internetauftrittes verfügbar ist. 
  • Globale Navigation: Die globale Navigation bietet Zugriff auf den großen Umfang und Hauptthemen der gesamten Webseite. Sie enthält die Hauptnavigationspunkte, anhand derer der Nutzer von einem Ende der Website zum anderen gelangen könnte. 
  • Zusatznavigation: Die Zusatznavigation bietet Zugriff auf Elemente, die die Nutzer nicht unbedingt benötigen, da sie im Allgemeinen nicht von großer Bedeutung sind. Die Zusatznavigation dient der Vollständigkeit oder der rechtlichen Notwendigkeit und enthält Einträge wie beispielsweise Impressum und Datenschutz.
  • Ergänzende Navigation: Die ergänzende Navigation bietet „Abkürzungen“ zu Inhalten, die über die globale und lokale Navigation nicht oder nur umständlich zugänglich sind. Es sind bereitgestellte Direkteinstiege in ausgewählte Unterseiten, die von allgemeiner Bedeutung sind.
  • Kontextbasierte Navigation: Die kontextbasierte Navigation ist in den Inhalt der Seite selbst eingebettet. Diese Navigationsart zielt auf die Bedürfnisse des Benutzers ab. An den richtigen Stellen werden beispielsweise Hyperlinks zu entsprechenden Seiten gesetzt, um die Aufgaben und Ziele ihrer Nutzer klar zu unterstützen.
  • Breadcrumb Navigation: Die Breadcrumb Navigation zeigt dem Benutzer, auf welcher Hierarchieebene er sich aktuell befindet. Sie erlaubt ihm auf eine beliebige übergeordnete Hierarchieebene zu navigieren.
Nutzungskontext
Benutzer, Aufgaben, Ausrüstung sowie die physische und soziale Umgebung, in der das interaktive System genutzt wird.

Persona
Eine fiktive, aber realistische, auf Ergebnissen von Nutzerstudien und -recherchen basierende Darstellung eines potenziellen Benutzers und seiner Eigenschaften und Ziele in Bezug auf ein interaktives System. Eine Persona dient als stereotyper Repräsentant für einen Teil der Zielgruppe.

Post-Session-Interview
Eine Aktivität in einem Usability-Test, bei der ein Usability-Testteilnehmer Fragen bezüglich seines allgemeinen Eindrucks der Usability des interaktiven Systems beantwortet. Das Post-Session-Interview findet im Anschluss an die Usability-Testsitzung statt.

Pre-Session-Interview
Eine Tätigkeit bei einem Usability-Test, bei der Usability-Testteilnehmer Fragen bezüglich ihres Hintergrundes und vorheriger Erfahrung mit dem interaktiven System oder ähnlichen interaktiven Systemen beantworten. Das Pre-Session-Interview findet vor der eigentlichen Usability-Testsitzung statt.

Progressive Enhancement
Ein Konzeptions- und Designansatz, bei dem das schwächste Gerät als Ausgangslage dient. Gestaltung, Inhalt und Funktionen werden zuerst auf diesem Gerät designt und schrittweise auf leistungsstärkere Geräte übertragen.

Vgl. Mobile First

Responsive Design and server side components (RESS)
Wird Responsive Web Design oder Adaptive Web Design durch serverseitige Methoden erweitert, spricht man von RESS. Dabei werden Komponenten des Layouts in Abhängigkeit vom Endgerät oder von der Bildschirmbreite dynamisch ausgeliefert. Synonym: Dynamic Serving.

Responsive Web Design (RWD)
Ein client-seitiger Designansatz, der die Gestaltung und die Inhalte einer Website in den Fokus stellt und auf Basis ein und desselben HTML-Codes für optimale Darstellung der Inhalte auf vielfältigen Ausgabegeräten sorgt.

Vgl. Adaptive Web Design

 

Sie haben Teil 1 verpasst? Kein Problem, hier können Sie die Buzzwords A-G nachlesen.
Teil 3 unseres UX Glossars veröffentlichen wir in den nächsten Wochen. Bleiben Sie gespannt!

Sie interessieren sich für aktuelle Trends im User Experience Design? Dann ist unser Blogbeitrag zu den UX Trends 2020 genau das richtige für Sie.

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Themen: UX Design

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